Menschen mit VR-Brille auf Messe, Bild: Deutsche Messe

Die CeBIT 2017 schafft einen neuen Treffpunkt für VR- und AR-Entwickler, Anbieter sowie Anwender. Bild: Deutsche Messe

Ob bei der Wartung von Maschinen, der Kommissionierung von Waren, der Entwicklung und Vermarktung neuer Produkte, im Operationssaal oder im Klassenzimmer: Die Einsatzmöglichkeiten von vernetzten Visualisierungslösungen sind nahezu grenzenlos.

ntsprechend groß ist die Euphorie in der Wirtschaft: So rechnen beispielsweise die Analysten der US-Beratungsfirma Digi Capital bis 2020 mit einem Umsatzpotenzial von 120 Milliarden US-Dollar. Kurz gesagt: Virtual und Augmented Reality sind längst keine Nischentechnologien der Spiele-Industrie mehr, sondern haben nach Meinung von Wirtschaftsgrößen das Potenzial, das nächste große Ding zu werden.

Deutliche Unterschiede zwischen VR und AR

In der öffentlichen Wahrnehmung werden die verschiedenen Technologien häufig miteinander vermischt. Dabei gibt es deutliche Unterschiede: Für das Eintauchen in die Virtual Reality wird ein sogenanntes Head Mounted Display zur Erfassung von Bewegungen eingesetzt. Der Nutzer ist somit weitgehend oder auch komplett von seiner Umwelt abgeschirmt.

Augmented-Reality-Anwendungen hingegen reichern die reale Umgebung mit digitalen Objekten oder Inhalten an. Datenbrillen sind dazu nicht unbedingt erforderlich: Für einfachere Anwendungen genügt eine AR-App auf dem Smartphone.

Schon auf der diesjährigen CeBIT beschäftigten sich einige Aussteller mit diesem Megatrend. Das größte Potenzial sehen Experten jedoch in Mixed-Reality-Lösungen: Hier können physische und digitale Objekte nicht nur koexistieren, sondern auch interagieren. Ein Beispiel hierfür ist die Hololens von Microsoft, die nach den USA und Kanada jetzt auch in Deutschland und anderen europäischen Ländern auf den Markt kommen soll.

Antowrten in der Virtuellen Visualisierung

Gerade im Zeitalter von Industrie 4.0 und dem Internet der Dinge bieten VR- und AR-Lösungen enorme Chancen. Gleichzeitig stellen sie Entscheider vor große Herausforderungen: Welche Anwendungen passen ins Produkt- oder Marketingportfolio des eigenen Unternehmens, was kosten sie und welche Einführungsszenarien sind zu empfehlen?

Klare Antworten auf diese und alle weiteren Fragen rund um den Megatrend Virtuelle Visualisierung liefert die CeBIT 2017

Erstmals wird es auf der CeBIT vom 20. bis 24. März 2017 ein eigenes Ökosystem für Entwickler, professionelle VR- und AR-Anwender sowie Hardware- und Softwarehersteller geben. Fokus des neuen CeBIT Bereiches „Virtual & Augmented Reality“ soll auf der Präsentation von neuen, unternehmensspezifischen Anwendungen liegen.

In direkter Nachbarschaft zu den Themen Drones & Unmanned Systems in Halle 17 können Besucher das Potenzial der Trend-Technologien selbst erfahren und sich mit der Szene aus VR- und AR-Entwicklern, Innovatoren sowie Anwendern vernetzen. Der neue Community-Treff bietet, neben der Ausstellung, Live-Showcases, eine eigene Konferenz sowie Lounges und Meetup-Areas.

Kein kurzfristiger Trend der Gaming-Szene

Unterstützt wird der neue Bereich „Virtual & Augmented Reality“ unter anderem vom Virtual Dimension Center (VDC), dem ersten deutschen Fachverband für Virtual Reality (EDFVR) und dem Software- und Consulting-Unternehmen Salt and Pepper.

„Virtual und Augmented Reality ist kein kurzfristiger Trend der Gaming-Industrie, sondern bietet für die gesamte Wirtschaft ein immenses Potenzial. Wir freuen uns, gemeinsam mit unseren Partnern einen Treffpunkt zu schaffen, der kreative VR- und AR-Experten mit der internationalen Wirtschaft zusammenbringt und neue, disruptive Geschäftsmodelle entstehen lässt“, sagt Oliver Frese, Vorstand bei der Deutschen Messe AG und verantwortlich für die CeBIT. hei